公開轉載請註明網址出處,否則會追究喔。 【介紹+規則+心得】Flamme Rouge + Peloton 環法自行車賽 + 車群擴充 | 玩桌遊還是被桌遊玩

2018年3月24日 星期六

【介紹+規則+心得】Flamme Rouge + Peloton 環法自行車賽 + 車群擴充

(本文所有圖片來源:BGG)
「加油聲不絕於耳!」 

原來還可以這麼熱血。你內心吶喊著加油啊、衝啊!想著要是能衝到最前面就好了。好久不曾從頭到尾興奮的進行一場遊戲,你就是默默的、很自然的融入遊戲中,一心想著衝向終點贏得勝利,這是《環法自行車賽》(Flamme Rouge) 所帶給我的真實體驗。它是我一直想試但沒有機會的遊戲,最近嘗試後覺得沒什麼人討論很可惜,決定來一篇介紹。自行車競逐的遊戲不少,例如我有印象玩過《自行車城市》(VeloCity),但是沒有《環法自行車賽》來得這麼刺激和激勵人心。另外有玩家提到《雪橇競速》(Snow Tails),我覺得《環法自行車賽》比較緊湊一點,規則沒有那麼繁瑣。

環法自行車賽》是一款類牌庫構築的競速遊戲 (更多是手牌管理的部分),同樣是出牌在格子上移動,然後想辦法管理好自己的牌庫,這讓我想起去年 (2017) 玩的《競逐黃金國》(Wettlauf nach El Dorado),當然兩者可能只有競逐的部分相同,《競逐黃金國》是比較典型的牌庫構築遊戲,《環法自行車賽》則是著重在「逐漸壓縮的牌庫」帶來的危機,玩家評估和運用手牌以移動車手,雖和典型牌庫構築有著不太一樣的概念,但遊戲簡單又有樂趣,重點是讓人身歷其境!

延伸閱讀:

【介紹+開箱+規則】Wettlauf nach El Dorado 競逐黃金國

想知道更多?
環法自由車賽 (法語:Le Tour de France) 是知名的年度多階段公路自由車運動賽事,主要在法國舉辦,但也經常出入周邊國家(如英國、比利時,還有比鄰的西班牙庇里牛斯山中)。自從1903年開始以來,每年於夏季舉行,每次賽期23天,平均賽程超過3500公里(約2200英里)。(資料來源)


(圖片來源:Steephill)
從桌遊中學習新知識,我可以說《環法自行車賽》就是一個很好的例子,因為你會從遊戲過程中了解現實生活中的自行車賽究竟 (或說可能) 是怎麼一回事;即使我對自行車這個領域不熟悉,玩過這款遊戲立馬去補了許多自行車領域的專有名詞,覺得遊戲內容對於這些名詞提到的概念相當貼切與真實,為玩家帶來高度的代入感。儘管相對真實自行車賽來說,遊戲內容已經經過簡化,但仍不失為把玩家引入自行車領域的好材料,《環法自行車賽》的確提高了我對自行車的興趣。

這款遊戲的命名很有趣,Flamme rouge 的字面意義是紅色火焰,其實指的就是賽程終點站的長型充氣氣球 (如上圖),當選手看到這個氣球時,就代表賽程即將結束,是時候拿出實力衝刺,邁向勝利的終點。

想知道更多?
在整趟比賽進行過程中,標旗代表的是路程剩餘里程數。然而為了表示距離終點剩餘一公里,大會會使用一個大型的長圓柱形充氣物,環繞於終點站周圍,並將之稱為「flamme rouge」。(資料來源)

(圖片來源:Steephill)
遊戲中僅用到自行車部分的專業術語或說概念,但卻讓人彷彿真實體驗過自行車賽一樣,是《環法自行車賽》有趣的地方。比如跟風 (Slipstreaming) 這個概念,實際上是自行車手為了減少風阻降低體力消耗,因而跟在其它車手後方,在《環法自行車賽》這款遊戲中,這個概念被運用進來,因此即使玩家的車手在其他玩家後方,一輪結束時還是有可能跟著前進一步。又或者擴充裡提到的突圍 (Breakaway),實際上是指領先主車群的車手,為了搏得目光贏得贊助,遊戲中玩家也可以選擇是否要突圍取得領先位置。

諸如此類貼近實際自行車賽概念的術語,經過設計師巧妙轉換成貼合背景的遊戲機制,總是令玩家拍案叫絕。雖然我並不熟悉這個領域,但玩過遊戲後因為引發興趣而找到更多資料,都讓我覺得這遊戲更有趣了,而且下一場遊戲也許可以運用這些戰術進來,好久不曾這麼用功的為一款遊戲做功課。如果你也有興趣,底下延伸閱讀提到的術語詞彙可以點來看看,尤其當你嘗試過一局遊戲後,你更會覺得這些概念相當有意思。底下就讓我用類似現場播報的方式介紹《環法自行車賽》吧。

延伸閱讀:

公路車賽術語 
重要科普!公路車賽解說術語基礎詞彙表(中英法對照)


選手們準備就緒,一場鼓舞人心的熱血自行車賽準備開始!

遊戲一開始每個玩家會輪流放置自己的選手到起點線前。因為我們進行 5 人遊戲,所以有加入擴充的車手顏色。剛開始放車手時會覺得,尾家好像有點吃虧,不過實際上玩起來還好,還是看玩家如何出牌致勝。每個玩家會有耐力型選手 (Rouleur) 以及衝刺型選手 (Sprinteur) 兩個車手。


粉紅色選手狀況良好,一切準備就緒!

每個玩家分別會有耐力型選手以及衝刺型選手的牌庫,牌庫中分配有不同的數值,這些數值就是選手可以移動的步數。每個玩家會從牌庫抽 4 張牌,然後選一張蓋著打出,剩餘的會正面朝上放回牌庫底,代表暫時不能選。當所有玩家都為兩個選手選好牌後,進入下一個階段。我覺得遊戲刺激與糾結的其中一個地方在此,這些牌用過後就不會再回到玩家的牌庫,也就是說,玩家牌庫裡的牌是有限的!用完也就不能移動。不過這倒不太需要擔心,後面會進一步說明。


誰快誰慢一目了然!

當玩家為自己的耐力型選手以及衝刺型選手各別選好一張牌後,同時打開,由跑最前面的玩家開始移動,打出的數字多少就代表可以移動幾步。有時你會想一直保持領先,打出數字大的牌是必須的,但數字大的牌就那幾張,得選擇適當時機使用,這裡玩家得評估目前的位置,以及其他玩家可能怎麼移動車手。


我們有信心會第一個衝向終點線!

玩家的目的就是讓自己的其中一個車手第一個衝到終點線,只要玩家是走最遠的就可以獲得勝利。


通過第一個彎道了,粉紅選手持續領先!

衝啊!衝啊!玩家總是希望能夠讓自己的選手可以走遠一點,不過這裡要注意可能的阻塞問題,當玩家移動的步數無法超過下一個車手時,就會停在該車手的前一格。


小上坡來臨,粉紅選手還是遙遙領先!

如圖可以看到賽道板塊有好多個「區塊」,每個區塊有兩個「跑道」,當玩家第一個抵達一個區塊時,會緊靠左邊的跑道,以示玩家先到這個位置。先來後到的順序對這遊戲影響很大!


累了,真的累了,讓我休息一下。

雖然一路領先看似戰力十足,但其實這裡會有遊戲給玩家的一點小小懲罰。上圖是疲勞牌,當玩家的選手領先時,會得到這樣的疲勞牌並且必須放進牌庫中,也可以看成是遊戲設定的後追機制。平衡一下落後的其他玩家。數字 2 的牌是遊戲中數字最小的牌,因此當之後牌庫裡滿是數字 2 的牌時......,玩家可能會覺得自己的選手怎麼移動這麼龜速。我相當喜歡這裡貼近現實的設計,這代表你越奮力想保持在前方,消耗的體力就越多!


打起精神,絕不氣餒。

不過前面說,牌庫裡的牌用完就不能移動,所以適時拿一些疲勞牌有其好處,這代表玩家牌庫裡還是會有一些可以移動的牌。而且這些數字小的牌拿來用在「下坡」的路段相當好,因為下坡時,玩家不管打出什麼數字,最低移動步數就是 5 步,打出 2 等於賺了 3 步!


跟風一下,稍微喘口氣。

遊戲中會有好多個「車群」,如上圖就有兩個車群,車群指的是連續並排的車手,只要不同車群間剛好有「一格的距離」遠,則這些車群就可以在一輪結束時往前移動一步。有時車群跟風移動後,可能會形成更大的車群。


怎麼這時候沒力了!

如果玩家累積太多疲勞牌,當從牌庫抽 4 張牌時,很可能會滿手都是疲勞牌,在沒得選擇的情況下,玩家可能會被迫打出疲勞牌 (只能移動 2 步)。因此玩家要視賽道權衡使用什麼樣的策略最好,是一開始就狂衝,領先但拿點疲勞牌?還是保持穩定的速度,不搶快也不拿疲勞牌?沒有一定的勝利路線,因為遊戲多少也有點玩家之間的運氣成分在,你總是有評估其他玩家出牌失準的時候。


拉開距離了,比賽也即將進入中場。

上圖可以看到目前有三個車群,圖中第一個車群的粉紅色車手、第二個車群的藍色車手,以及第三個車群的綠色車手,在一輪結束時都必須拿一張疲勞牌放進牌庫。


休息是為了走更長遠的路。

看我神手一抽,馬上中了兩張疲勞牌......,這時也許可以評估先移動慢一點,把數字 3 的牌留著,即使僅有一步之差。影響使用什麼牌的因素,還有賽道上特殊地形的分布,例如上坡下坡等。擴充裡有更多種不同的地形提供玩家選擇。


今年的比賽似乎特別有挑戰性呢。

上圖可以看到遊戲中提供多種賽道的推薦組合,或者玩家也可以自己組合想要的賽道,隨機性輸入是蠻多的。


繞過一個彎,比賽進入下半場!

根據即將到來的新地形,玩家需決定移動幾步最划算,因為如上圖,選手準備進入紅色的上坡,在這裡無論玩家打出的數字有多大,都會視為只能移動 5 步。有時如果前面卡了其他玩家的車手,移動會更緩慢。


突破重圍就為了露出帥氣的那一面。

遊戲中數字最大的牌是 9,因此也有玩家採取的策略路線是都把大數字的牌留到遊戲後期,這裡就很有「攻擊」的意味,在自行車賽中,這個概念是指車手突然加速,拉開後方車群的距離。


別擠到我前面啊!

有時你打出的移動步數可能不如你所想的這麼順利,因為其他玩家有可能就阻塞在你想抵達的位置上。但有估好的話,打出的數字會相當划算。上圖玩家打出綠色 6,但接下來的上坡玩家最多只能移動 5 步,後方綠色的車手會剛好移動 5 步停在前方綠色車手後。


追上了,一起努力吧!

上坡路段後緊接著下坡路段,玩家紛紛打出疲勞牌,因為 2 點可以移動 5 步非常划算。遊戲著重點在於讓其中一個車手進入終點線,因此玩家兩個選手的運用,可以把其中一個用於開路,另一個專心往前衝刺,同時玩家兩個選手的牌庫,也根據屬於衝刺還是耐力型而有不同的數字分布。


接著讓我們把鏡頭稍微快轉一下,跳過幾張圖片的說明。








紅色火焰來了,終點線就在前方!

上圖可以看到終點線就在粉紅與紅色選手前方,現在就看誰先跨越結束遊戲了。但最終還是會看哪個玩家的選手走最遠來決定勝負。因此如果玩家還保留有數字大的牌在牌庫中 (通常很難),很有機會衝到終點線板塊的最後一格!



賽程結束,請大家為選手們喝采!

整場遊戲跑完,真的很有看完一場賽事的感覺。雖然粉紅色選手一路領先,但最後還是由紅色玩家取得勝利,因此這真的是看玩家如何運用這些數字牌,以及對其他玩家可能如何移動的評估準不準確。


遊戲好玩的另一項因素,就是有非常投入且喜歡說些五四三的玩家在其中,偶爾嘴砲一下,氣氛就活絡起來了。在這款代入感十足的遊戲中,玩家很快就能融入遊戲而因此嘴起來,因為每個玩家都對賽事的非常關心而深刻投入,這是我對這款遊戲的第一印象:即使同桌的玩家彼此不認識,遊戲過程的熱絡彷彿進入一場真實的賽事主題性佳這點也是我認為《環法自行車賽》值得提出來關注的原因。


咦,怎麼有人騎到「雷殘」XDDD?


前方注意,連續事故發生!

我得說,《環法自行車賽》的手牌管理以及牌庫逐漸壓縮消失的設計讓我印象深刻。我們似乎不曾在類似的牌庫構築遊戲中,體驗牌庫逐漸減少卡牌所帶來的危機感。它不是那麼典型的牌庫構築,但適時的構築是必須的,拿點疲勞牌可以防止之後車手停止不動。儘管我們這場遊戲中沒有出現玩家牌用光的情況 (估計可能會用得剛剛好),但隨著牌庫壓縮,選擇性越來越少的體驗,還真是非常的特別也讓人緊張 (冒手汗)。

其實遊戲的概念很簡單,出牌然後移動,如此簡單卻很有代入感,背景與機制貼合,是這遊戲值得一玩的地方。這遊戲並非完美,但那不完美可以看成是比賽過程中的突發狀況,似乎也就沒那麼令人介意了,畢竟真實比賽時,你也無法預料你身旁的車手會不會突然加快速度或跑來撞你。我想基本遊戲的賽道組合已經相當豐富,擴充的內容則是錦上添花了,這讓玩家時不時想來一場自行車賽,都能有不同的體驗。整體來說我相當推薦這款遊戲給喜歡競速遊戲的玩家。

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遊戲規則

遊戲背景

在自行車的世界裡,紅色的火焰 (Flamme Rouge) 象徵著賽程中的最後一里路。這是代表最後一段路的標誌,競賽中的自行車手知道是時候要拿出最後的實力了!

聚集在巴黎郊外的來自世界各地的自行車手,已經來到這裡準備參與競賽。每個人都在紅旗下馳騁以迎向名聲與榮耀!觀眾將一睹真正的耐力與策略賽程。願最好的隊伍勝利!

遊戲瀏覽與遊戲目標

環法自行車賽》是一款快節奏的策略單車競速遊戲,每個玩家控制一組隊伍的兩個騎士:耐力型選手 (Rouleur) 以及衝刺型選手 (Sprinteur)。玩家的目標是用他們的騎士第一個跨越終點線。如果同一輪有多個騎士跨越終點線,則跑到最前面的玩家獲勝。玩家透過抽牌並打出數字牌來移動騎士,這些牌代表每個騎士可以移動多遠。

遊戲配件



4 個玩家圖板 (每個玩家 1 種顏色)
190 張牌 (120 張精力牌、60 張疲勞牌、6 張賽道牌、4 張幫助牌)
8 個騎士模型 (4 個耐力型選手以及 4 個衝刺型選手)
21 個軌道板塊 (雙面) (1 個起點、1 個終點、7個直線、6 個緩彎、6 個急彎)

遊戲設置


◎ 打造軌道

挑選一張賽道牌然後挑出牌上顯示的軌道板塊。

第一場遊戲的建議:使用 Avenue Corso Paseo 賽道牌 (A)。根據牌上顯示的小寫字母使用對應的板塊及對應面。

◎ 挑選一個顏色 

拿取你所屬顏色的一個衝刺型選手 (B) 以及一個耐力型選手 (C)、對應的精力牌,以及一個玩家圖板 (D)。

◎ 組成騎士牌庫

洗混你的衝刺型選手的精力牌並組成一個牌庫 (E),然後把它正面朝下放到你的玩家圖板對應的位置。接著,耐力型選手的精力牌也進行相同的流程 (F)。

◎ 組成疲勞牌庫

把所有衝刺型選手疲勞牌 (G) 正面朝上放到所有玩家能輕易觸及的地方。接著,耐力型選手的疲勞牌也進行相同的流程 (H)。

◎ 如何打造軌道

軌道板塊的左下角會有小寫字母與大寫字母做標示,例如一面是 a,另一面是 A。起點與終點線板塊會用黃色特別標示。

起點板塊也標有 ▶ 符號。在賽道牌底部會有一串字母,顯示正確的板塊順序。

◎ 起始位置

最近有騎單車的玩家 (如果平手則由最年輕的玩家勝出),把他的兩個騎士放在起點線後的任何位置上。持續按照順時針方向進行,直到所有玩家的騎士都放置為止。


範例:紅色玩家先放置他的騎士。黑色玩家第二位。藍色玩家放到黑色玩家旁的第 3 塊,並把另一個騎士放置在第 1 塊。

區塊與跑道


區塊以白色的線條隔開。每一塊有 2 個跑道:左邊與右邊。一個跑道只能被一個騎士佔據。如果一個區塊是空,騎士總是放到右邊的跑道上 (那裏畫有 2 條線)

遊戲進行

一場競賽進行數輪。每輪有 3 個階段:

01 精力階段:玩家同時為他們其中一個騎士抽 4 張牌並正面朝下打出 1 張牌,然後為另一個騎士進行相同的流程。
02 移動階段:翻開所有打出的牌,騎士根據對應的牌往前移動。
03 結束階段:打出的牌移除,接著進行執行跟風與疲勞的動作。

01 精力階段


所有玩家同時行動。

01 挑選一個騎士並抽牌

挑選你的其中一個騎士 (耐力型選手 (R) 或衝刺型選手 (S)),並從該精力牌庫 (1) 抽 4 張牌。

02 打牌並回收

挑選其中一張牌並正面朝下 (2) 打出這張牌,放到對應騎士的精力牌庫旁。這張牌代表這個騎士這輪的移動數值。把沒有打出的牌回收 (3)。

03 重複步驟

接著為你的另一個騎士重複步驟 01 及 02。當所有玩家都為他們的兩個騎士打出一張牌後,進行移動階段。

回收:把牌正面朝上放回對應騎士的精力牌庫底部。你可以隨時檢視你牌庫底部回收的牌,但不能查看正面朝下的牌。

抽牌時:

◎ 在你為第一個騎士打牌前,不能抽你第二騎士的牌。只要你想這麼做,你可以查看你打出的牌。

◎ 如果你的精力牌庫正面朝下的牌耗盡,洗混回收的牌並把它們正面朝下放到你的玩家圖板上。持續抽牌直到你手上有 4 張牌為止。

◎ 如果你的精力牌庫的牌少於 4 張 (回收的牌及正面朝下的牌),則就只能抽這麼多牌。

02 移動階段

把所有打出的牌翻開。由最前面的騎士開始,根據對應的牌,每個騎士往前移動對應數量的區塊。你可以改變跑道,不需額外的移動花費。

◎ 如果騎士停在一個空的區塊上,則必須總是把它移到該區塊右手邊的跑道。

◎ 最前面的騎士指的是右手邊跑道上,最靠近終點線的騎士。

◎ 騎士可以穿越其它的騎士,但是不能與其它騎士停在同一個跑道。如果一個騎士在移動結束後會停在一個完全被佔據的區塊上,則它必須停在後面第一個有空跑道的區塊上。



範例:藍色衝刺型選手先移動 (精力數值 5)。紅色耐力型選手接著移動 (精力數值 5)。他會停一個完全被佔據的區塊上,所以他必須停在後面第一個有空跑道的區塊上。

03 結束階段

01 移除打出的牌

從遊戲中移除所有打出的牌。每張牌每場遊戲只能使用一次。

02 執行跟風

由最後面的騎士群開始,把每一群可以跟風的騎士群往前移動一個區塊。

騎士群:包含一個或多個騎士,它們之前沒有空的區塊。

跟風:

◎ 檢查兩個騎士群之間是否剛好有一個空的區塊。 由後面的騎士群先往前移動一個區塊,這因此把兩個騎士群合併成一個騎士群。接著為這個新的騎士群檢查是否執行跟風。持續為剩餘的騎士群進行跟風的動作。

◎ 一輪中,騎士可能會得到多次的跟風。



範例:由最後的騎士群 (4) 開始,依序移動所有符合條件的騎士群。騎士群 1 不會移動,因為它離騎士群 2 超過一個區塊遠。騎士群 2 會移動,因為它離騎士群 3 只有一個空的區塊遠。新合併的騎士群 A 可以移動,因為它離騎士群 4 只有一個空的區塊遠。因此,騎士群 2 的騎士可以移動 2 個區塊,騎士群 3 則移動一個區塊。

03 分發疲勞牌

如果你的騎士疲勞,拿取一張對應你騎士 (耐力型或衝刺型) 的疲勞牌,並回收它。

疲勞:如果該騎士的正前方有一個空的區塊,該騎士精疲力盡。

牌勞牌:

◎ 與其它的精力牌無異,只是數值只有 2。



範例:為每個正前方有一個空區塊的騎士 (5),分發一張對應的疲勞牌。一個騎士正前方的一個空跑道 (6),不會導致疲勞。現實生活中的比賽,騎士群是騎到路中央,而不是騎跑道。

其它規則

不同的賽道


軌道板塊是雙面的,這允許玩家有不同的設置。遊戲中有 6 個推薦的賽道可以嘗試,每個賽道都有自己的賽道牌。你們也可以自由創建屬於自己的賽道!

讓步賽

如果你介紹這個遊戲給新玩家,請考慮增加一個讓步的規則:

◎ 所有已經玩過這款遊戲的玩家,在遊戲設置時可以為他們的兩個精力牌庫增加 1 張疲勞牌。

◎ 對於非常有經驗的玩家,在遊戲設置時可以為他們的兩個精力牌庫增加 2 張疲勞牌。

高山

高山可以幫助你或阻礙你,這根據你如何操控它而定。高山帶來兩種新的道路種類:上坡 (所有區塊的邉線為 <<<<<),以及下坡 (所有區塊的邉線為 >>>>>)。

上坡增加兩個新規則:


移動階段:騎士在開始、移動進入,或者經過任何紅色上坡區塊時,都不能移動超過 5 個區塊。可以打出數值大於 5 的牌,但是這個數值總是視為 5,多餘的步數捨棄。

如果玩家移動的第 6 步,或者上述的移動會讓騎士進入上坡的第一個區塊,則騎士會停在上坡區塊開始前,最近的一個空跑道上。


結束階段:一個位於上波區塊的騎士不會得到跟風的效果,同時也不會為其他騎士帶來跟風的效果。

下坡只增加一個規則:


如果有騎士的回合起始位置位於一個藍色的下坡區塊,他的牌總是視為最低值 5。可以打出比 5 還低的牌,但是它的數值總是視為最低值 5。跟風的效果不變。

軌道板塊上的道路標誌會提醒玩家上述規則。

範例:


跟風:紅色衝刺型選手不會移動,因為藍色耐力型選手在上坡;藍色耐力型選手不會移動,因為他在上坡,而且不會得到跟風的效果。黑色衝刺型選手會移動,因為他位於下坡,他得到跟風的效果。



疲勞牌照原本的規則分發給玩家。

車群擴充規則


2 個玩家圖板 (2 種顏色)
106 張牌 (60 張精力牌、30 張疲勞牌、6 張賽道牌、2 張幫助牌、6 張強力隊伍牌、2 張車隊攻擊!牌)
4 個騎士模型 (2 種顏色)
9 個軌道板塊 (雙面)


◎ 騎士可以經過其他騎士,但是不能與其他騎士停在同一個跑道。如果有騎士移動完會停在一個已經被佔據的區塊,他必須停在該區塊後面最近區塊的一個空跑道上。

◎ 在這個擴充中,區塊已經不是只有 2 個跑道寬:一個區塊可以只有 1 個跑道,或者最多 3 個跑道。

圓石路面


圓石路面這個軌道板塊可以用於創建狹窄的單跑道區段。如同基本遊戲中上坡的規則,圓石路面對騎士來說沒有跟風的效果。

補給站


補給站這個軌道板塊可以用於創建 3 個跑道的區段。當你的回合開始時位於一個補給站,你的最低移動速動總是 4。跟風的效果不變。



註記:如果在一個補給站中,有三個騎士並排在一個區塊,而他們因為跟風要從 3 跑道的區塊移到一個比較窄的區塊,則先移動右邊跑道的兩個騎士 (第三個騎士停在原本的區塊,但是他會移到該區塊最右邊的跑道上)。如果有另一個騎士位於這三個騎士的後方,則他會停在原地,因為他的面前還是有一個騎士。

突圍變體



在這個變體中,賽道的第二個板塊 (起點之後的板塊) 必須總是突圍板塊 (板塊 #2)。5-6 人遊戲使用標有白色 2 這一面,1-4 人則使用標有黑色 2 這面。所有的騎士照常設置於黃色起點區。

01 競標階段

第一輪開始前,所有玩家必須嘗試把一個騎士 (玩家自選) 送到突圍板塊上。為了這麼做,會進行兩個競標輪以決定誰能突圍。每個玩家同時按照以下步驟進行:

02 挑選騎士

挑選你其中一個嘗試突圍的騎士。

03 抽牌

從你挑選騎士的精力牌庫抽 4 張牌。

04 打牌、回收、翻牌

挑選其中 1 張牌並正面朝下打在對應騎士的精力牌庫旁。這張牌代表該騎士的競標數值。回收沒有打出的牌,接著把所有打出的牌翻開。

05 重複步驟

接著,第二輪重複步驟 02 - 04。



在結算完突圍後,所有玩家準備開始競賽。

◎ 5-6 人遊戲:兩張打出的精力牌加總數值最高的兩個騎士,可以進入突圍區,這兩個騎士中競標數值較大的先放 (放到右邊跑道)。

◎ 2-4 人遊戲:只有兩張精力牌加總數值最高的騎士,可以進入突圍區。

◎ 打出數值平手的話,則位置較後面的騎士勝出。例如最遠以及最左邊的騎士勝出。

在突圍區的騎士所打出的牌會從遊戲中移除,並放回遊戲盒中。這些騎士也從疲勞牌庫中拿取 2 張疲勞牌,然後回收這 2 張疲勞牌。所有競標失敗的騎士把他們用於競標的精力牌回收。所有騎士現在洗混所有回收的牌並放回牌庫。

設計賽道

你可以使用擴充裏預先組好的賽道,但如果你們想自己設計賽道,這裏有一些建議。如果你們想這麼做,也可以忽略底下的建議,組自己喜歡的:

◎ 每個賽道試著只出現總共 2-3 個上坡 / 圓石路面的區段。
◎ 不要把補給站放到終點線旁。
◎ 一個賽道應該使用 9 個直線板塊,以及所有急彎與緩彎板塊。每次你增加一個擴充板塊,就必須移除一個直線板塊。
◎ 當設計一個 5-6 人遊戲的賽道時,加入獎勵板塊 (板塊 #9) (當加入這個板塊時,不要移除一個直線板塊),並使用兩個補給站板塊。

虛擬隊伍

總共有兩種虛擬隊伍可以加入遊戲中:車群隊伍與強力隊伍

車群隊伍


◎ 遊戲中只有一個車群隊伍。
◎ 拿取一種顏色的兩個騎士,並且只使用該顏色的耐力型選手牌庫。把 2 張攻擊!牌加入耐力型選手牌庫中,洗混這個牌庫並把它放到一旁。


◎ 車群隊伍的騎士總是比其他玩家先放在黃色起點區。把第二個騎士盡可能放在另一個騎士前面。
◎ 如果有使用突圍變體,車群隊伍不會參與突圍的競標。


◎ 移動階段時,一旦玩家做好選擇並翻開他們的牌時,為車群隊伍翻開一張牌。把車群隊伍的兩個騎士都依據牌的數值移動這麼多步 (遵守移動階段的順序)。如果翻開的牌是一張攻擊!牌,把最前面的車群隊伍騎士移動 2 步,後面的車群隊伍騎士移動 9 步。
◎ 車群隊伍絕不會拿取疲勞牌。

強力隊伍


◎ 遊戲中可以有很多強力隊伍。
◎ 拿取一種顏色的兩個騎士,並拿取該顏色的兩個牌庫。把 1 張強力牌加入衝刺型選手牌庫中,各別洗混這兩牌庫並把它們放到一旁。


◎ 強力隊伍的騎士總是比其他玩家先放在黃色起點區。把衝刺型選手放在耐力型選手前面,盡可能的往前擺。
◎ 如果有使用突圍變體,強力隊伍不會參與突圍的競標。
◎ 強力隊伍絕不會拿取疲勞牌。
◎ 一旦玩家做好選擇並翻開他們的牌時,為每個強力隊伍翻開一張牌。翻開每個騎士的牌庫,然後這些騎士照常根據牌上顯示的數值移動這麼多步。
◎ 當同時使用車群隊伍以及強力隊伍時,先放置車群隊伍。

單人遊戲規則

如果你想要進行單人遊戲,我們建議加入一個車群隊伍以及一個強力隊伍。一旦你學習好遊戲的系統,只要認為合適,你可以自由加入額外的強力隊伍。

遊戲開始會有 3 張疲勞牌,把它們分配到你的兩個騎士牌庫中。如果你想增加難度,只需要加入更多疲勞牌即可。

目前設計師有記錄的結果是,有玩家加入 6 張疲勞牌並遊戲勝利。

2 人遊戲變體

如果進行一場有虛擬隊伍的 2 人遊戲,我們建議先加入車群隊伍。如果你很享受這種配置,可以考慮改為加入一個強力隊伍,或者多一個車群隊伍。如果增加了多個虛擬隊伍,讓每個玩家管理一支虛擬隊伍,以保持遊戲的快節奏。

6 人以上的遊戲

每個人都是為了自己!

你們是混合的騎士團體,並且在最後 5-7 公里時達成了突圍。車群隊伍落後一大截,所以他們還追不上你,但是沒有玩家有隊伍成員支持,所以每個人都是為了自己而努力,祝好運!

這個變體最多可以 12 個人玩。在你主遊戲玩過幾次熟悉後,使用這個變體非常好,因為當你只有一個騎士能管理時,你將會學到更多衝刺型與耐力型的策略。


◎ 不使用玩家圖板。
◎ 最年輕的玩家挑選一種顏色,並按照主遊戲的起始位置規則進行放置。接著按照順時針方向進行,直到每個玩家都放了一個騎士為止。
◎ 每個玩家為他們的騎士拿取對應的精力牌庫,並使用該牌庫競賽。
◎ 我們建議進行 6 人以上的遊戲時,使用突圍變體。使用突圍板塊白色 2 這面。因為每個玩家只有一個騎士,這就是玩家在競標階段選擇的騎士。

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遊戲名稱:Flamme Rouge
遊戲設計:Asger Harding Granerud
美術設計:Ossi Hiekkala、Jere Kasanen
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/199478/flamme-rouge
遊戲人數:2-4
遊戲時間:30-45分鐘
出版公司:Lautapelit.fi
牌套尺寸:6*9.2兩包
遊戲配件:

1 本規則書
4 個玩家圖板 (每個玩家 1 種顏色)
190 張牌 (120 張精力牌、60 張疲勞牌、6 張賽道牌、4 張幫助牌)
8 個騎士模型 (4 個耐力型選手以及 4 個衝刺型選手)
21 個軌道板塊 (雙面) (1 個起點、1 個終點、7個直線、6 個緩彎、6 個急彎)

車群擴充

2 個玩家圖板 (2 種顏色)
106 張牌 (60 張精力牌、30 張疲勞牌、6 張賽道牌、2 張幫助牌、6 張能耐隊伍牌、2 張車隊攻擊!牌)
4 個騎士模型 (2 種顏色)
9 個軌道板塊 (雙面)

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